Formazione e Aggiornamento
STRUTTURA DEI CORSI
I nostri Corsi sono erogati in modalità "E-Learning" su una apposita piattaforma (www.anformazione.net/). I Corsi sono suddivisi per argomenti singolarmente fruibili; la frequenza di ciascun Corso è assicurata 24 ore su 24, consentendo così agli Iscritti una programmazione flessibile del tempo da destinare alla loro frequenza.
I Corsi sono erogati in modalità "asincrona"; all'interno di ciascun modulo sono disponibili i seguenti materiali:
- Software dedicato (laddove previsto), scaricabile dai Corsisti e dotato di licenza d'uso;
- Video lezioni in numero variabile, a seconda del modulo prescelto;
- Presentazioni in formato "PPSX (visualizzabili ma non scaricabili);
- Materiali di consultazione in formato PDF liberamente scaricabili
- Test di verifica (laddove previsti)
Ciascun Corso prevede una frequenza media di 20 ore.
Per il corrente anno scolastico i Corsi fruiscono del riconoscimento ministeriale ai sensi della Direttiva 170/2016 (Decreto Dipartimentale n. 0001995 del 19/08/2022)
Per ulteriori informazioni sui singoli Corsi e le modalità di iscrizione servirsi dell'apposito Form (Informazioni e contatti) o inviare una mail all'indirizzo segreteria@anfor.it
Coding e Robotica Virtuale a sostegno dei Processi di Apprendimento

La tecnologia digitale, posta al servizio della creatività, può rivelarsi uno strumento potente nelle mani del Docente al fine di perseguire l'autonomia dell'apprendere, ovvero quel famoso "Imparare ad imparare" che presuppone però la capacità di "Insegnare ad imparare".
Le teorie da noi adottate in questa direzione tendono pertanto a fare del "Coding" e della robotica virtuale strumenti finalizzati a sollecitare nell'Allievo forme autonome di apprendimento che Egli potrà utilizzare anche al di fuori del contesto scolastico, rendendosi protagonista della propria crescita cognitiva e personale.
Prima fra tutte, la teoria Costruzionista, elaborata da Seymour Papert, trova terreno fertile negli strumenti e nelle risorse da noi analizzati nei diversi moduli che costituiscono la nostra proposta.
Da parte del Docente si richiede la effettiva volontà di modificare il paradigma educativo di tipo "trasmissivo", così come peraltro sottolineato dalle stesse Indicazioni Nazionali, a favore di un modello che ponga al centro del processo di apprendimento l'Allievo e i suoi ritmi di apprendimento: un processo indubbiamente impegnativo, ma oramai ineludibile se si vuole che la Scuola recuperi il ruolo che le compete di Agenzia Educativa primaria, e che la professinalità del Docente venga pienamente valorizzata.
“DRAPE” di M. Overmars - Informatica e Programmazione nella Scuola Primaria

Realizzato da Mark Overmars nel "lontano" anno 2000, DRAPE puà essere definito come "anticamera" dell'ambiente FMSLOGO, di cui propone sia le funzionalità più semplici che opzioni di programmazione di tipo avanzato.
In DRAPE, il protagonista è sempre la famosa "Tartaruga" di Papert, che in questo ambiente può proporsi in diverse dimensioni e, come in FMSLOGO, prestarsi a diverse interpretazioni.
La differenza sostanziale fra DRAPE e FMSLOGO consiste nella possibilità di disporre di comandi costituiti da piccoli blocchi da disporre in sequenza in apposite stringhe, definite "piste": ciascuna pista, caratterizzata da un simbolo di colore diverso, corrisponde ad una procedura che può essere richiamata e utilizzata all'interno di altre procedure ,assumendo il ruolo di "subroutine". In questo modo, le diverse piste possono combinarsi fra loro dando vita a procedure anche molto complesse.
I comandi assumono forme diverse a seconda della funzione, e vengono collocati (o eliminati) secondo la modalità "drag&drop", ovvero "afferrandoli" con il mouse e trascinandoli nella posizione voluta.
DRAPE offre tre livelli di difficoltà (facile, medio, avanzato), cui corrispondono caratteristiche peculiari e gradualmente crescenti per difficoltà di impiego. I comandi disponbili nei tre livelli possono anche essere combinati fra loro.
Non manca un'utile funzione che consente all'Allievo di visualizzare e stampare la procedura realizzata in formato testuale (basato su un apposito "pseudocodice" di facile comprensione e interpretazione), introducendolo così efficacemente alla struttura che caratterizza gli ambienti di codifica veri e propri, con particolare riferimento all'ambiente FMSLOGO.
DRAPE rispetta in pieno il paradigma secondo formulato da Papert che privilegia due fondamentali attività dell'Allievo, ossia il movimento e il disegno; è indicato per attività didattiche da proporre agli Allievi della fascia primaria (8 - 10 anni), anche se in realtà può essere efficamente utilizzato a qualsiasi età come attività propedeutica rispetto all'ambiente FMSLOGO.
L'Ambiente “Focus on Bee Bot ‐ Bee Bot Editor”

Durante la seconda Infanzia (dai quattro ai sette anni), le esperienze sensoriali costituiscono la principale fonte di sviluppo del Bambino: nelle attività didattiche a Lui proposte, lo spazio, le relazioni e i rapporti topologici sono fonte indispensabile di esperienze in grado di sollecitarne la creatività, introducendolo contestualmente a prime forme di concettualizzazione.
Non è questa, a nostro avviso, l'età in cui il Bambino possa confrontarsi con le tematiche proprie del cosiddetto "Pensiero Computazionale" (siamo nella fase in cui Egli sviluppa prime forme di pensiero intuitivo); tantomeno, riteniamo corretto affermare che le attività proposte possano costituire occasione per "prepararsi" ad un improbabile quanto non ipotizzabile futuro digitale, in considerazione della velocità con cui la tecnologia digitale si evolve.
E' però possibile, indubbiamente, servirsi di opportune risorse a matrice digitale con l'obiettivo di porre le basi per lo sviluppo di forme di pensiero analitico-convergente che, in seguito, il Bambino potrà valorizzare e mettere a frutto in coincidenza con lo sviluppo di prime forme di astrazione (codici).
L'ambiente da noi proposto, "Focus on Bee Bot", costituisce per il Bambino la prima esperienza nell'ambito della "Robotica visrtuale" e risponde efficacemente a tale obiettivo, purché utilizzato in un contesto più ampio in cui il Bambino è chiamato a confrontarsi con lo spazio che lo circonda e con l'uso di primi, rudimentali codici di comunicazione.
"Focus on Bee Bot", opportunamente preceduto da una serie di attività riconducibili al vissuto corporeo, offre la possibilità di un corretto approccio ad una realtà rappresentata, costituita da percorsi che, nelle intenzioni della nostra proposta, emulano la realtà vissuta.
A tale scopo, l'ambiente dispone di un opportuno "Editor" con cui l'Insegnante, in collaborazione con gli stessi Allievi, può realizzare mappe e percorsi che il piccolo robot a forma di ape sarà chiamato a eseguire. Non manca, ovviamente, una serie di proposte di attività già incluse nel software.
Anche in questo caso, particolare valore viene attribuito, in sintonia con una pedagogia di tipo montessoriano, tale da ritenere come sia possibile, attraverso l'errore, sollecitare forme di apprendimento "autonomo e consapevole (Imparare a imparare)".
L'ambiente "Focus on Bee Bot" è idoneo allo sviluppo di attività didattiche con Allievi in età compresa fra i 4 e i 7 anni; il relativo corso è corredato da una serie di proposte operative da effettuarsi preliminarmente in spazi percettivi di tipo strutturato.
L'Ambiente FMSLOGO di S. Papert‐ Alla Base del Coding

Ai Bambini piace molto giocare a "fare i grandi", utilizzando risorse e atteggiamenti tipici dell'età adulta: LOGO consente loro di "sentirsi adulti" e partecipi della realizzazione di figure, anche molto complesse, frutto del corretto utilizzo di un codice informatico: non hanno, in altre parole, l'impressione di giocare, ma di "costruire" qualcosa di importante e significativo, di cui andare orgogliosi.
Avviando questo ambiente, l'Allievo si trova immerso in uno "spazio per pensare": una pagina bianca in cui un semplice, piccolo triangolo lo sollecita a porsi le prime domande: cosa è, a cosa serve, cosa fa.
Ispirato all'ambiente LOGO, realizzato nel 1969 da Seymour Papert e successivamente ripreso dall'Università di Berkeley (California), FMSLOGO ne evolve le potenzialità e le funzioni: in FMSLOGO, liberi dalle suggestioni proprie degli ambienti di programmazione "a icone", che comunque a LOGO sono ispirati, gli Allievi sono guidati alla scoperta dello stesso linguaggio e delle regole ortosintattiche e grammaticali che lo governano, assimilando gradualmente il concetto della loro importanza e avviandosi spontaneamente alla ricerca e correzione di errori (Debugging).
Con FMSLOGO, l'Allievo progetta e realizza figure geometriche che possono articolarsi in figure anche molto complesse, addentrandosi nel mondo della geometria isometrica (simmetrie, rotazioni, traslazioni), della logica e dell'orientamento spaziale.
Ma non solo: con FMSLOGO l'Allievo scopre, intuendole, le regole che sono alla base della costruzione di un codice che la macchina può interpretare ed eseguire, procedendo contestualmente - come già accennato - ad una efficace attività di "debugging (individuazione e rimozione dell'errore)", attività quest'ultima coerente sia con la sua intrinseca natura di "Bricoleur" (colui che procede per prove ed errori), sia con il concetto di "errore" come fonte di nuovi apprendimenti, ma anche una delle fondamentali abilità richieste in Informatica.
Da non trascurare la componente affettiva: lavorando in ambiente FMSLOGO, l'Allievo sembra non si accorga del tempo che passa; egli dimostra un costruttivo interesse per quello che fa, avvia efficaci rapporti di collaborazione con i compagni, assume iniziative sollecitando forme di pensiero divergente, proprie della componente creativa che lo caratterizza.
FMSLOGO è proposto nella versione 8.3.0 rilasciata nel mese di aprile 2021 (quindi recentissima); è una versione multilingue, che consente la realizzazione di procedure in lingue diverse, utilizzate anche contemporaneamente, oltre all'utile funzione di inserimento di commenti alle stesse. Il corso di formazione prevede anche i moduli "Drape" e "LOGO Berkeley", utili ad un corretto approccio all'ambiente FMSLOGO.